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なんかyknDが色々書いたり貼ったりするとこ

2023年の投稿5件]

2023年9月 この範囲を時系列順で読む

Icon of yknD

881文字

yknD 造形,デジタル原型 Post No.5
櫻歌ミコフィギュア作成で、Blenderで髪の造形の続きをしていきます(´・ω・`)ノ
イメージをつかむために髪は暫定で作ってましたが
体の造形がある程度固まったので髪の造形の方も煮詰めていきます

デジタル造形で髪を作る場合、ZBrushの専用ブラシとか使う人が多いと思いますが
オイラは髪の流れの制御が容易だったり、後で修正が利きやすいという理由から
Blenderのカーブで髪を作ってます
詳しいことは以下のリンクを参照してください
カーブによる髪のメッシュの作り方【モデリング / Blender】


髪の房の断面をカーブで作って指定することができたり、
房の太さなんかも制御はできるんですが、
途中で枝分かれしたりとか、断面の幅だけ伸ばすとかできないので
そこはうまいことどうにかします
202309102128221-yknD.jpg


櫻歌ミコは横髪だけ長くて、肩や腕との干渉を考える必要があるので
髪の流れや重力なんかも考慮して
なんかそれっぽく髪の房を仕上げていきます
20230910212822-yknD.jpg


ついでに耳の造形もしてますが、
これはUV球をコネコネして作りました
耳の垂れ具合は犬でいうとこの
「ヒコーキ耳」を参考にしました

あとは顔の仕上げというか
口を作ってなかったので
ブーリアンで口を作ってます
口内を[差分]であけて
舌を[合成]で追加してます
それぞれUV球をいい感じにこねて
ブーリアン用のオブジェクトをつくります
202309102128222-yknD.jpg


あと、第二ちゃんの分の髪とか耳とか顔も作ります
第二ちゃんは髪の癖が少し強い(と、設定に書いてた)んで
ハネ毛を追加したり、外ハネ気味に髪の流れを変えたりしてます
耳は立てて、耳毛をICO球から作って配置してます
(というか第一ちゃんの耳は第二ちゃんの耳から作ってたりします)
口の形も変えてたり、目の形状も微妙にツリ目気味にしてたりします
202309102128223-yknD.jpg


髪の細かな凹凸だったり髪の分け目や耳との境目など
細かい仕上げを3DCoatの方でしますが
頭はだいたいこれで完成形です

最後に目のデカールを作る作業がありますが、
それは服の造形が出来上がった後にやります

#櫻歌ミコ
Icon of yknD

1573文字

yknD 造形,デジタル原型 Post No.4
櫻歌ミコフィギュア作成の続きです、
ボクセルモードでおおまかな体のアウトラインを盛れたので
サーフェイスモードに切り替えます(´・ω・`)ノ
なお、手と足はこのタイミングで繋げることにしました
202309101751521-yknD.jpg

20230910175152-yknD.jpg


ボクセルモードはZBrushでいうとこのダイナメッシュが常にかかってるようなものなので
造形で盛ったり削ったりするのには最適なんですが
細かいディティール彫るのには向いてないので
盛りが完了してから切り替えます
このVとかSとかのアイコンをクリックすることで切り替えできますが
オブジェクトの表示切替のアイコンの隣でもあるんで誤クリック注意です(通算3敗ぐらい)
202309101751522-yknD.jpg


サーフェイスモードに切り替えたら、まずは積層痕めいたメッシュの粗を均します
202309101751523-yknD.jpg

「スーパーリラックス」とか使うとキレイに均せると思います
202309101751524-yknD.jpg


その後はリトポロジーしてメッシュをキレイにします
スカルプト前提のデジタル造形でもメッシュの流れがキレイな方が色々都合がいいので
この段階でやっておきます

3DCoatはある程度メッシュの流れを指定しつつ
自動でリトポしてくれるので
思いっきり3DCoatの機能に頼ってリトポします
20230910181423-yknD.jpg

なお、このときメッシュがうまく貼れてなかったりするとこがあったりするので
そういうとこは手動でメッシュを貼り直します(´ ゚ ω ゚ `)


リトポできたらボクセルルームに戻って
「MultiResolution」の「Add the Lowest Level from Retopo room」
でリトポ前のオブジェクトのマルチ解像度の最低レベルに反映させます
これでマルチ解像度の最低レベルがリトポしたメッシュ、
最高レベルがリトポ前のメッシュになります
その間のメッシュはリトポ後のメッシュを分割したものになります

その後に最高レベルの1個下のレベルの状態にしてから
「Remove MultiResolution」で一旦マルチ解像度を破棄して
再度「MultiResolution」の「Add the Lowest Level from Retopo room」で
マルチ解像度を設定します
ホントはマルチ解像度の最高レベルだけを破棄したいんですが
やり方がよくわからないのでこの方法で最高レベルだけ破棄してます

あとはマルチ解像度のレベルを上げ下げしつつ
細かいディティールを彫っていきます
彫るのにメッシュが粗ければマルチ解像度のレベルを追加して分割を細かくしますが
あまり細かくしすぎると色々重くなってPCにブラック労働を強いることになるので
PCのスペックと要相談してどこまで細かくするか決めます

そうして色々えっちなディティールを彫り込んで
今こんな感じです
20230910183730-yknD.jpg

202309101837301-yknD.jpg

202309101837302-yknD.jpg

202309101837303-yknD.jpg

202309101837304-yknD.jpg

202309101837305-yknD.jpg


なお、シェーダーをkoji氏が配布してるシェーダーに変更しています
白黒の一番黒いヤツが個人的に作業しやすいかなと思います

https://twitter.com/koji_hagenomyia/stat...

あと、魔改造して肌色ワックスをつくってみましたが
意外と作業しづらかったです、テンションゲージはMAXになりますが
20230910184136-yknD.jpg


この素体はこの後、ニーソや手袋、水着なんかの
肌のラインが出る服や小物なんかを作る際のベースにもなったりするので
よくチェックして納得がいくまで造形します
3Dプリンターが手元にあるならテストプリントしてみると
実物で造形のチェックができるので色々捗ると思います
20230910184910-yknD.jpeg


体の造形ができたら
obj形式でエクスポートしてBlenderに戻して
髪の造形の続きをします
特にこの子は横髪が肩にかかる長さなので
体の造形との干渉具合を確かめながら髪の流れを整えていきます

#櫻歌ミコ
Icon of yknD

663文字

yknD 造形,デジタル原型 Post No.3
櫻歌ミコフィギュア作成の続き、ボクセル盛り作業です(´・ω・`)ノ
ボクセルモードで大まかに体のラインを盛っていきます


前回体幹周りまで進めたので腕とか脚辺りまで作業範囲を広げました
手もBlenderまで戻ってサイズ調整して親指の曲がり具合がおかしかったのも修正してます
20230903144038-yknD.jpg


また、この後作る第二ちゃんが水着担当ということもあって素足を出すことになるので
足もBlender上から以前作った局所素体を持ってきて3DCoat上でおおまかに造形しました
20230903145127-yknD.jpg


VOICEVOXシリーズというかこの先作るフィギュアは、通常衣装版と水着版のセットで作る方針なので
素足パーツも手と同じ様に汎用パーツ化しといた方がいいっすね、これ
なお、手とか足とかが体と別オブジェクトになってますが、
この先どこかのタイミングで体の方に合成させてつなぎ目とかもキレイにします

で、腕とか脚とか盛ったり削ったり均したりして大まかに造形して今こんな感じです

202309031440381-yknD.jpg

202309031440382-yknD.jpg

202309031440383-yknD.jpg

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表面がすこしがさついてるとこもありますが、これはボクセルモード特有のもので
オブジェクトの解像度が低いと3Dプリンターの積層痕みたいな感じになってしまいます
スムースで均してもまた元に戻りますし
解像度上げても無駄にメモリ食って作業がしづらくなるので
サーフェイスモードにして細部を作り込むまではこのままにしておきます

ちょっと時間おいてもう一度チェックして問題なさそうであれば
この後サーフェイスモードにして細部をえっちに作り込んでいきます

#櫻歌ミコ
Icon of yknD

682文字

yknD 造形,デジタル原型 Post No.2
櫻歌ミコフィギュア進捗続きです(´・ω・`)ノ

前回作ったラフモデルを体・右手・左手・頭・髪の毛と分けてobj形式で出力します
出力したら3DCoatの方でインポートしますが
体は盛る工程があるのでボクセルとして、それ以外のパーツはサーフェスとしてインポートします
体の素体が完成した後にBlenderで服や小物を作ったり
髪の毛を体の造形に合わせてまた調整しなおしたりします

20230902043107-yknD.jpg

202309020431071-yknD.jpg

ちなみに手が少し大きい気がしたのと親指の曲がり具合がおかしいので
後でBlenderまで戻って手直しします、ギャフン(´ ゚ ω ゚ `)

関節の隙間とかが空いたりはみ出ししてるので
「埋める」とか「スムース」とか使って均しつつ
体のラインも整えていきます
202309020431072-yknD.jpg

202309020431073-yknD.jpg


その後はボクセルモードで盛っていきます
細かいところはサーフェスにした後に彫っていくので
ボリュームを整えることを念頭に
資料なんかを参考にしつつゴリゴリ盛っていきます
ちなみに大体骨盤周りから手を付ける場合が多いです、
体の中心に近い場所ってのもあって体の造形上、重要なランドマークでもありますし
えっちポイントが集中してる部位でもありますし(´ ゚ ω ゚ `)
202309020431074-yknD.jpg

202309020431075-yknD.jpg

202309020431076-yknD.jpg

202309020431077-yknD.jpg


とりあえず体幹周りが大まかに造形できたとこで作業区切りです(´・ω・`)ノ
この後、手や脚まで作業範囲を伸ばしつつ
いろんな角度から見まわしてチェックして盛ったり削ったりして
体の大まかな造形をしていきます(´・ω・)


ところでみこみこのおっぱいってこれぐらいの盛りっていう解釈でおkすかね?(´ ゚ ω ゚ `)


#櫻歌ミコ

2023年8月 この範囲を時系列順で読む

Icon of yknD

472文字

yknD 造形,デジタル原型 Post No.1
ポージングからやり直したので改めて
櫻歌ミコのフィギュア化の過程を残していきます(´・ω・`)ノ

今回も前回のずんだもんにひきつづき
Blender + 3DCoat の環境で作業していきます
 
最初にBlender上で自作の汎用素体を
櫻歌ミコの体型に合わせてカスタマイズして
髪をカーブで作りました
横にあるキューブは3Dプリント時のスケール調整用のもので
各辺1cmの立方体になります、ちなみにスケールは1/8です
202308280417521-yknD.jpg


この素体はボーンで動かせるようにしています、
3Dのスキニングとかで実際の人体の関節の曲げを再現しようとすると
ボーン構造とかだけだと複雑になるため、
あえてデッサン人形みたいに簡易な作りにしています
20230828044909-yknD.jpg


今回は座りポーズから立ちポーズに変更していますが
手の「がお」っていう形はそのままになっています
ちなみにボツにしたポーズが2~3個ほどあります
20230828041752-yknD.jpg


一度時間を置いて見直してみて
問題なさそうだったらobj形式で出力して
3DCoatにインポートして
肉付けしていきます(´・ω・)

(続く)

#櫻歌ミコ

■概要:

正式名称:yDWorks ― yknD'sNest 造形部 ―
代表:yknD(やきんでぃー)
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2023年9月10日(日) 22時09分03秒〔2年以上前〕